攻速等加成,单机游戏你数值做得别太离谱就行,阶梯状的升级系统和经验获取渠道设计起来也非常简单。
前几个游戏,孟榆的才能其实还没有发挥出来。
这次的游戏对数值策划的要求非常高。
战斗游戏必须做到技能的相对平衡,不能出现过于强大、秒杀其他角色的技能机制。
角色的防御、攻击、暴击率、速度,所有数据都需要仔细核算。
再加上“三十六计”和“阵法系统”,要做的数据内容实在太多了。
对孟榆来说,这也是一次考验。
谢云帆看向她,说道:“我们先从最简单的阵法做起。
阵法,就是不同角色的站位,给予整个队伍不同的加成。
”
孟榆问道:“相当于一个……环境buff?”
谢云帆点头:“没错。
阵法的加成是固定的,所以相对来说比较好设计,我们先确定一下每套阵法的加成数值,怎么计算比较合理?”
孟榆思考片刻,道:“角色等级不一样,加成固定的数值不好做平衡。
我觉得,按百分比计算会比较合理。
角色本身能力越强,阵法给于的加成就越高。
最后大家都满级,阵法也就平衡了。
”
“我也这么想。
”谢云帆点了点头,打开会议室里的PPT,列出十套阵法方案,依次敲定。
“玩家在竞技场,一套阵容需要上阵六个角色。
比如,一字长蛇阵,就是六个角色站成一排,如同一条长蛇。
这个阵法攻守兼备,可以防御、攻击都加一些。
”
他看向孟榆:“加成控制在10%左右,具体定多少,十套阵法全部做出来后,你们再根据平衡测试来调整。
”
孟榆立刻点头记下:“好的。
”
谢云帆道:“我们每一套阵法都有关键的‘阵眼’,比如‘蛇打七寸’,长蛇阵的弱点正在七寸的位置也就是队伍左数的第二个人。
敌方如果率先击杀了这个阵眼,就可以破阵,消除阵法的加成效应。
”