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第408章

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    得太烂。

     相信,这款新游的诞生,会彻底转变玩家们的观念。

     第112章 这次的游戏设计比较复杂,未免游戏制作的过程乱套,谢云帆决定,按三个核心系统来分阶段研发。

     首先,是阵法系统。

    这个系统的设计,相对比较简单,不同的阵法代表不同的角色站位,给团队不同的加成就可以。

     由于《乱世春秋》的游戏内容非常丰富,包括角色养成、阵法搭配、三十六计这几个核心系统,三大系统如果都要“肝”的话,玩家压力太大,时间长了肯定会肝不动,导致弃游。

     谢云帆玩游戏,最讨厌的就是“又氪又肝”。

     他希望玩游戏是放松和娱乐,而不是一种负担。

    所以,他设计游戏的主旨,一是好玩,二是相对轻松。

     这款游戏的氪金点,他会严格把控。

    主要氪金点就在“抽卡”上面,角色需要抽,其他的资源就大方一点。

     很多游戏,角色、武器、皮肤都要去抽,玩家氪金点就太多了。

     只要游戏火了,后期可以卖一些皮肤。

    定价良心的话,自然有大量玩家愿意给喜欢的角色换身衣服,所以他完全不担心盈利的问题。

     阵法系统,总共十本阵法,他打算直接通过主线任务送给玩家,而不是让玩家氪金去买、或者刷副本去换。

     随着主线的进行,玩家能逐渐学会不同的阵法并熟练运用。

     这个系统的关键主要看数值。

     数据组的总监孟榆,毕业于国外名校数学系,是扬帆工作室目前学历最高的小姐姐。

    她之前在别的公司当了几年数值策划,来到扬帆工作室后一直跟着谢云帆做项目。

     不过,之前的几款游戏对“数值”的要求没那么高。

     像《宫廷风云》《狄仁杰探案》等角色扮演类游戏,主打剧情,没有太多技能、数据的要求。

     而《千年之恋》是单机游戏,不涉及PK。

    男主的卡牌也只给一些攻击、
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