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第415章

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    的阵容PK,他们发现,玩家的“兵书”技能结算时出现了bug。

    还有很多技能释放效果跟描述不符、角色身上的状态没有作用等奇奇怪怪的问题。

     测试的内容越多,发现的bug也越多。

     三天后,霍明辉将所有bug汇总发给谢云帆。

     改bug也是游戏研发阶段的日常工作。

    有些bug,单纯是程序组的问题,有些是关卡组和数据组在设计上没有磨合好。

     谢云帆召集他们开会确认:“玩家作为主控,在竞技场战斗时,兵书系统的技能优先级应该排在最高。

    先结算兵书技能,再结算角色的技能。

    ” 回合制游戏的“技能优先级”非常重要,结算顺序必须排好。

     兵书系统的三十六计是玩家打深渊副本好不容易刷到的,由玩家来控制,随时都能释放,这个技能的优先级排在最高也更合理。

     季焰问道:“如果两个玩家,同时放兵书技能呢?” 谢云帆道:“同一秒放兵书的概率很低。

    如果真有那种情况,结算的顺序就按下一个行动的角色来定。

    谁先行动,谁的兵书先结算。

    ” 季焰急忙低头记了下来。

     除了技能结算需要仔细排序,测试组还提出了很多不合理的设计,比如新手指引太繁琐、战斗时的体验不够流畅等等。

    此外还有一些技能的系数不平衡,需要修改返工,数据组接下来也有得忙了。

     谢云帆安排各个小组去改bug。

     测试版他玩了两天,作为手游来说,改改bug就是一款合格的作品。

    但后期跟全息双端互通的话,就缺了个非常重要的玩法角色互动。

     玩家抽到角色,好不容易培养起来,然后呢? 喜欢PVP的玩家可以去竞技场换阵容PK,研究各种搭配战术。

    可不喜欢PVP的休闲玩家,就把角色放在仓库里看着吗? 如果能见到这些角色,跟他们在全息游戏里互动,休闲党也就有了更多的游戏乐趣。

     谢云帆思考过后,写了一份互动系统
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